Abstract
This article examines the appropriations and reconfigurations of witchcraft across two major video game universes : The Witcher 3 : Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015) and World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). Adopting an interdisciplinary approach that brings together cultural studies, the socio-anthropology of digital media, and game studies, it argues that magic can no longer be understood merely as a narrative archetype or a rule-based system, but rather as a critical operator through which contemporary social tensions are articulated. Rooted in contrasting geocultural contexts – The Witcher 3, developed in post-communist Poland and deeply shaped by Polish Catholicism, and World of Warcraft, emerging from a Californian technological ecosystem influenced by free-market ideals and digital innovation – these video game representations intertwine power, gender, and faith. An analysis of game mechanics, narrative structures, and community-driven reappropriations (modding practices, blogs) reveals a form of witchcraft in transformation : simultaneously feminist, collective, and reflexive. Digital magic thus emerges as a social language, a postmodern ritual, and a mirror reflecting the contradictions between rationality, belief, and control.
Introduction
La représentation de la sorcellerie dans les jeux vidéo révèle comment les narrations interactives sont influencées par des contextes culturels et historiques et peuvent les influencer. Cet article se propose d’explorer la manière dont la sorcellerie et la magie sont dépeintes dans deux œuvres majeures du jeu vidéo contemporain : The Witcher 3 : Wild Hunt et World of Warcraft. Ces deux jeux, représentatifs de deux traditions culturelles distinctes – européenne et nord-américaine – et de deux modèles de jeu – solo narratif et MMO –, offrent un cadre comparatif pertinent pour étudier les mutations de la sorcellerie numérique. En comparant ces deux univers et leurs usages, nous cherchons à comprendre comment les imaginaires de la sorcellerie et la magie sont aujourd’hui reconfigurés. Sorcier et magicien partagent la sémantique du lanceur de sort.
Au-delà de leur dimension ludique et narrative, les représentations de la sorcellerie dans les jeux vidéo participent à une appropriation et détournement du religieux. Elles réactivent des imaginaires spirituels anciens – liés à la magie, aux forces invisibles et à la transgression des savoirs institués – tout en les réinscrivant dans des univers séculiers et technologiques. Les figures sorcellaires y deviennent des vecteurs de sens spirituel, moral ou symbolique, traduisant des tensions entre rationalité et croyance, nature et technique, sacré et profane (Campbell, 2010 ; Possamai, 2012). En ce sens, l’étude des jeux vidéo offre un observatoire privilégié des formes diffuses de religiosité et de sacralité à l’ère numérique, rejoignant les préoccupations centrales de la sociologie des religions : comprendre comment les croyances, les rites et les symboles circulent, se transforment et se réinventent dans les cultures médiatiques contemporaines.
L’univers du Sorceleur, créé en 1986 par Andrzej Sapkowski, s’inspire de légendes locales polonaises et d’une riche tradition littéraire qui aborde des questions historiques et sociales (Lechicki, 2016). La sorcellerie, thème central de cette œuvre, est transposée dans un contexte fantastique où sorcières et « sorceleurs » (« witches » et « witchers »), sont des figures complexes et ambiguës. L’adaptation vidéoludique de cet univers, The Witcher 3 : Wild Hunt, ajoute une dimension interactive qui permet aux joueurs d’incarner ces figures sorcellaires, transformant ainsi leur rôle en celui de co-narrateurs (Jenkins, 2006). Cette incarnation permet une réinterprétation continue de l’œuvre originale, enrichie par les choix narratifs des joueurs et leurs pratiques créatives. L’installation d’une chasse aux sorcières au centre de l’œuvre permet l’observation et des questions morales qui accompagnent le joueur.
Dans World of Warcraft, franchise californienne, les figures sorcellaires sont mobilisées de manière différente. Le mot « sorcier » ou « sorcière » est peu évoqué et lui est préféré celui de magie ou de lanceur de sort. Oscillant entre stéréotypes classiques véhiculés par la fantasy et dynamiques d’appropriations communautaires, cet univers et ses récits ont été conçus comme support du jeu, à l’inverse de The Witcher. La licence naissant du média vidéoludique, les joueurs y trouvent, dès lors, des lanceurs de sorts plus normatifs et plus cadrés, mais propices à des formes multiples d’engagement collectif et d’appropriations. Cette différence de perspective met en lumière comment les mécaniques et design de jeu et les contextes culturels et communautaires influencent la réinvention des figures sorcellaires à l’ère du numérique (Pearce, 2009).
Dans cet article, nous visons à penser la figure du lanceur de sort (figure sorcellaire) telle que les jeux vidéo la représentent. Sur base d’années d’ethnographie (Servais, 2020 ; Maillo, 2023) en jeu, notre analyse, qui se veut ici plus théorique et comparative, se déploie en quatre temps. Tout d’abord, nous allons cadrer l’origine et les usages des figures sorcellaires dans les mondes vidéoludiques. Dans un deuxième temps nous décrirons l’univers du Sorceleur, la masculinisation de la figure du sorcier et les influences des légendes locales polonaises. Nous analyserons également la transposition vidéoludique de cette sorcellerie à travers les récits de Jakub Szamalek, scénariste de The Witcher 3. Nous examinerons, enfin, comment World of Warcraft mobilise la figure du lanceur de sort, à travers le design du jeu et en explorant rapidement les dynamiques communautaires et les stéréotypes classiques de la fantasy. Puis nous comparerons les deux conceptions de la figure sorcellaire observée dans ces différentes œuvres.
Pour mener à bien ce travail, plusieurs approches sont utilisées. Une analyse textuelle des scénarios et des quêtes des deux jeux permet de dégager les thématiques récurrentes et les représentations de la sorcellerie. Parallèlement, une observation en jeu des joueurs et une analyse des pratiques culturelles, telles que les mods et les blogs, sont intégrées pour comprendre comment ces activités contribuent à la réinterprétation et à la diffusion des narrations originales. Enfin, des entretiens avec des joueurs et des créateurs de contenu nous permettent de recueillir des témoignages directs sur leur perception et leur appropriation de la sorcellerie dans ces univers.
En somme, cet article vise à montrer comment le jeu vidéo, première pratique culturelle mondiale, en tant que média interactif, offre un terrain fertile pour l’exploration et la réinvention des figures sorcellaires aujourd’hui. En comparant The Witcher 3 et World of Warcraft, deux jeux vidéo de rôle, aux succès mondiaux, nous espérons éclairer les mécanismes par lesquels les joueurs s’approprient et diffusent ces représentations, contribuant ainsi à une compréhension plus riche de la perception culturelle de la sorcellerie dans le contexte contemporain.
Brève histoire des figures sorcellaires dans les jeux vidéo
La présence de la sorcellerie dans le jeu vidéo accompagne l’histoire même du médium. Des premiers titres à l’esthétique rudimentaire aux univers narratifs complexes des jeux contemporains, la figure du mage ou de la sorcière reflète les transformations culturelles, techniques et sociales du jeu. Elle constitue un excellent observatoire des tensions entre savoir et pouvoir, entre rationalité et enchantement, entre mythe et modernité.
Après le krach du jeu vidéo de 1983 (Kent, 2001), la magie évolue en un ressort narratif central, comme en témoignent les titres d’Ultima (1981) ou Wizardry (1981). Les premiers jeux d’aventure textuels ou en 8 bits s’inspirent des univers de Donjons & Dragons : la sorcellerie y est codifiée, mesurable, soumise à des règles de points de mana et de niveaux de compétence. L’imaginaire magique, autrefois associé au mystère et à la transgression, devient ainsi un système rationalisé, un langage de programmation.
Ces jeux posent les bases d’une tension durable : la magie comme espace de liberté et, simultanément, comme mécanique régulée. Le joueur y apprend à manipuler un pouvoir qui ne vient plus de l’inspiration divine, mais de la maîtrise des algorithmes. Cette « désacralisation du sortilège » (Taylor, 2009) inaugure une forme d’enchantement technique propre à l’ère numérique.
Avec la montée en puissance du jeu de rôle narratif (RPG), la magie se transforme en un instrument de caractérisation morale. Dans Baldur’s Gate (1998) ou Dragon Age : Origins (2009), le mage n’est plus seulement un technicien de l’occulte : il représente un sujet éthique, confronté aux institutions, aux dogmes et aux limites de son propre pouvoir. Ces jeux réintroduisent la dimension politique et spirituelle du magique, en mettant en scène la tension entre la liberté individuelle et la surveillance collective.
Cette période voit également l’émergence de la « magie de système » : un savoir reproductible, inscrit dans des codes de compétence et de ressources. Le mage incarne alors le rêve moderne du contrôle total – mais aussi sa critique. Derrière les barres de sort et les arbres de talents se profile une interrogation sur la rationalité elle-même : que devient la croyance lorsque la puissance se programme ?
C’est dans ce contexte que The Witcher (Sapkowski, 1990–2013 ; CD Projekt Red 2007–2015) renouvelle profondément la représentation du magique. En croisant folklore slave et critique sociale, la saga opère un renversement : la sorcellerie n’est plus simple accessoire de fantasy, mais une métaphore du savoir persécuté et du pouvoir marginal. Elle marque une transition majeure, dans la manière dont le joueur va pouvoir influencer par ses choix la narration de l’œuvre, et faire évoluer le monde dans lequel son avatar circule. Selon les actions du joueur, les magiciennes finissent par être massivement brulées pour sorcellerie, ou alors, le roi, instigateur de la chasse, finit assassiné et les magiciennes sont sauvées.
Les années 2010 voient une diversification du traitement vidéoludique de la sorcellerie. Dans A Plague Tale : Innocence (Asobo Studio, 2019), la magie s’insinue dans le réel historique et se confond avec la science et la foi (Hagemann, 2024). La frontière entre miracle et malédiction s’y brouille, reflétant les interrogations contemporaines sur le rapport entre technique et spiritualité.
Parallèlement, les jeux en ligne massifs comme World of Warcraft (Blizzard, 2004) transforment la magie en pratique communautaire. Les sorts, enchantements et bénédictions ne sont plus seulement des mécanismes de combat : ils sont des rituels sociaux. Le mage y joue un rôle collectif, instrument de coordination et de transcendance numérique. Loin du héros solitaire, le joueur participe à un système de croyances partagé, où la magie opère comme ciment symbolique de la communauté.
Cette période consacre également la figure de la sorcière moderne – ambivalente, puissante, parfois marginale. Dans The Witcher 3 ou Dragon Age : Inquisition, les magiciennes ne se contentent plus d’être des adjuvantes : elles incarnent des pouvoirs politiques, des désirs d’émancipation, voire des critiques du patriarcat (Hamon-Lehours, 2021). Le jeu vidéo évolue alors en un espace d’expérimentation symbolique où se rejouent les luttes de genre et les rapports au sacré.
Hors du champ occidental, certaines productions ont apporté des inflexions notables. Au Japon, le jeu vidéo a très tôt exploré des figures sorcellaires ambivalentes : des mages bureaucratisés de Final Fantasy (1987) aux sorcières tragiques de Bayonetta (2009) ou Elden Ring (2022). Ces représentations, souvent marquées par le shintoïsme et le bouddhisme, associent la magie à une forme de spiritualité mélancolique : la sorcière y est passeuse entre les mondes, gardienne et victime à la fois.
Du côté québécois, quelques productions indépendantes ont réinvesti la sorcellerie sous l’angle du rapport à la nature et au territoire (Spiritfarer, The Shrouded Isle, 2020). Ces jeux explorent une magie écologique, proche des mouvements néo-spiritualistes contemporains, où le sortilège devient une métaphore du soin et du lien.
Ces approches témoignent d’une mondialisation du magique : le jeu vidéo n’uniformise pas la sorcellerie, il la recompose selon les imaginaires locaux (Ancuta, 2007). Chaque culture traduit la magie en fonction de ses tensions propres – rapport au religieux, au genre, au vivant ou à la technologie.
De l’enchantement pixelisé des années 1980 à la densité narrative des années 2020, la figure sorcellaire trace une trajectoire singulière : celle d’un passage du mythe à la médiation. Les jeux vidéo ont progressivement déplacé la magie du registre du spectacle vers celui de la réflexion symbolique. Elle passe de la mécanique d’action ludique, à l’interface critique dans laquelle s’articulent des questions de croyance, de pouvoir et d’identité (Di Filippo, 2021).
Cette évolution invite à penser la magie vidéoludique comme un langage : un système de signes, de gestes et de valeurs à travers lequel les sociétés numériques rejouent leurs contradictions. Loin de marquer la fin de l’enchantement, le jeu vidéo prolonge le travail du mythe sous des formes interactives, où le joueur incarne lui-même l’acteur du rituel. En ce sens, l’histoire vidéoludique de la sorcellerie ne raconte pas seulement l’évolution d’un thème : elle décrit la manière dont les cultures contemporaines cherchent, à travers le numérique, de nouveaux chemins vers le sacré.
Sorcellerie, pouvoir et transposition vidéoludique dans The Witcher 3 : Wild Hunt
La représentation de la sorcellerie dans The Witcher s’enracine dans la rencontre entre un imaginaire slave ancien (Arnould, 2019) et une critique contemporaine du pouvoir, du patriarcat et de la foi. L’univers créé par Andrzej Sapkowski s’appuie sur un Moyen Âge fantastique nourri de folklore polonais, mais il sert avant tout de miroir aux tensions sociales et politiques modernes (Breton, 2023). Dans ses romans, la magie n’est ni pure ni diabolique : elle est le reflet des forces sociales en conflit, le lieu d’un savoir marginalisé et d’un pouvoir ambivalent.
La saga littéraire repose sur une double réinvention : d’une part, la masculinisation de la figure magique ; d’autre part, la politisation du féminin magique. En inventant le terme wiedźmin (« sorceleur »), dérivé du mot wiedźma (« sorcière »), Sapkowski rompt avec la tradition slave et polonaise : il confère à un homme des attributs traditionnellement associés au féminin (Klaniczay, 1994). En effet, dans les représentations occidentales modernes, la sorcellerie est souvent liée au féminin, comme le montrent les procès de sorcières en Europe (Federici, 2004), bien que des figures masculines existent. 1 Ces chasseurs de monstres, produits de mutations alchimiques, incarnent une magie rationalisée, militarisée, au service d’un ordre technique et viril (Kergoat, 2024).
Mais cette virilisation s’accompagne d’une critique : Geralt, héros stérile et cynique, incarne la fragilité d’un pouvoir qui prétend dompter le chaos sans l’habiter. Face à lui, les magiciennes d’Aretuza – Yennefer, Triss, Philippa – représentent une autre forme de puissance : un savoir incarné, sensuel, politique. Leurs rivalités et alliances rejouent la peur d’un pouvoir féminin autonome (Gaboury, 1990), héritée des chasses aux sorcières européennes (Federici, 2004). L’Église du Feu Éternel, institution inquisitoriale fictive, condense cette peur du savoir et du corps féminin, tandis que la magie du feu, au cœur du récit, symbolise une énergie créatrice, mais dévorante, où s’affrontent maîtrise et perdition.
La saga littéraire The Witcher, écrite par Andrzej Sapkowski entre 1986 et 1999 à l’origine de la licence met également en tension l’ordre et la transgression. Les magiciennes, formées dans les écoles d’élite (Aretuza pour les femmes, Ban Ard pour les hommes), sont d’abord des conseillères des puissants, puis se transforment en suspectes dès qu’elles cherchent à agir par elles-mêmes. Sapkowski décrit avec ironie la crainte des rois face à ces femmes savantes : « L’ambition perd les hommes », remarque une directrice d’école – une inversion révélatrice des rapports de genre (Sapkowski, 1996). Le pouvoir magique se double d’un pouvoir social : apprendre, soigner, séduire ou détruire sont des actes politiques » (Kania, 2014).
La magie provient du « chaos », énergie première et dangereuse. Trop s’y abandonner mène à la folie : la magie représente une métaphore du savoir subversif, à la fois outil d’émancipation et motif de persécution. Les sorceleurs, créés par ce même chaos, sont des parias : ils protègent les humains, mais sont honnis pour ce qu’ils sont. Leur existence illustre la logique du bouc émissaire – celui que l’on rejette parce qu’il incarne la frontière entre l’humain et l’inhumain (Ginzburg, 1990). En incarnant un de ces sorceleurs, le joueur va traverser des dizaines de villages dans lesquels il pourra observer une réinterprétation des tensions soulignées par Ginzburg entre le besoin d’être soigné et la crainte de celui qui possède le savoir (Ginzburg, 1992).
Ainsi, Sapkowski recompose les imaginaires de la sorcellerie en leur donnant une profondeur morale : ce n’est plus la figure du mal, mais celle du savoir interdit et du pouvoir marginal. La sorcellerie devient miroir des sociétés polonaises post-communistes : obsédées par la pureté, tiraillées entre tradition religieuse et modernité sceptique (Lalu, 2021 : 18).
CD Projekt Red, en adaptant cet univers dans The Witcher 3 : Wild Hunt (2015), poursuit cette critique tout en la traduisant dans un langage interactif. Le studio polonais inscrit son œuvre dans un contexte politique où les débats sur le corps, la sexualité et la religion sont brûlants (Laureau, 2025) – l’année même où le parti conservateur PiS arrive au pouvoir. Les développeurs font de la magie une métaphore des tensions sociales : ce que les Églises brûlent, ce sont les forces créatrices qu’elles ne peuvent contrôler.
Dans le jeu, la magie du héros est volontairement réduite à cinq signes simples – Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii – qui relèvent davantage du rituel technique que du sortilège mystique. Cette limitation participe d’une esthétique de la rationalisation : le joueur manipule la magie comme une ressource, non comme un don. Mais cette maîtrise instrumentale est contrebalancée par l’alchimie : potions, décoctions, élixirs – savoirs de guérison et de poison confondus – renvoient à la peur ancestrale : « celui qui peut soigner peut tuer ». La magie vidéoludique se transforme en une interface entre soin et menace, savoir et transgression.
L’univers du jeu met en scène un discours religieux violemment anti-magique : les prêtres du Feu Éternel accusent les mages d’avoir « corrompu le monde par l’étude des arcanes ». Ce sermon, prononcé devant les bûchers, réactive les logiques inquisitoriales tout en évoquant les rhétoriques populistes contemporaines. En plaçant ce discours au cœur d’une introduction spectaculaire, CD Projekt transforme la fantasy en critique du cléricalisme et du nationalisme : la sorcellerie y est un langage de résistance.
Jakub Szamalek, scénariste du jeu, explique : « Nous voulions écrire des personnages féminins forts, avec leurs propres ambitions, et explorer les mécanismes de haine envers les minorités – mages, elfes, femmes. Cela résonne avec l’histoire traumatique de l’Europe de l’Est » (Entretien, 2024). Cette intention se traduit dans la densité morale du récit : chaque quête confronte le joueur à des dilemmes – aider une magicienne persécutée, trahir un roi fanatique, manipuler les esprits ou s’y refuser. La magie est ici un vecteur de choix éthiques, un test de liberté.
L’écriture de The Witcher 3 repose sur un équilibre subtil entre fidélité à l’univers littéraire et innovation narrative. L’équipe de scénaristes a su transformer les tensions sociales de la Pologne contemporaine en enjeux ludiques. Ainsi, la quête de Keira Metz ou l’intrigue autour du roi Radovid reprennent les motifs des procès de sorcières : le joueur peut sauver ou condamner, mais aucune décision n’est innocente. Les conséquences de ces choix rappellent le principe central de la saga : « L’épée de la Providence possède deux tranchants ».
The Witcher 3 ne se contente pas d’adapter une œuvre : il en prolonge la portée symbolique. Là où le roman déployait une critique du patriarcat à travers la fiction médiévale, le jeu en fait une expérience morale et sensorielle par la capacité d’action du joueur. La sorcellerie est un dispositif : le joueur apprend à négocier entre savoir et pouvoir, liberté et responsabilité.
Le gameplay matérialise ces tensions. Les signes magiques ne sont efficaces qu’en fonction du contexte, les potions exigent une connaissance fine du monde, et la gestion des ressources traduit la fragilité du héros. Cette logique de contrainte inscrit la magie dans une économie morale : agir, c’est toujours risquer. La rationalisation des pouvoirs, loin de neutraliser le symbolique, rend visible la tension entre technique et transcendance – comme si la modernité polonaise, entre foi et technocratie, s’y rejouait en miniature.
Les magiciennes, quant à elles, ne sont pas de simples alliées. Elles incarnent des formes de savoir politique : Yennefer, stratège et amante ; Triss, humaniste ; Philippa, conspiratrice (CD Projekt, 2011). Elles revendiquent un pouvoir autonome, au risque d’être réduites au statut de sorcières. Leur pluralité reflète la complexité du féminin magique : ni anges ni démons, mais agents d’un monde en recomposition. Le joueur, selon ses choix, peut contribuer à leur émancipation ou à leur destruction. Ainsi, la sorcellerie constitue un terrain d’exploration des rapports de genre et de pouvoir.
Cette mise en scène s’inscrit dans une tradition critique de la fantasy européenne : la magie comme miroir des structures sociales (Kieckhefer, 1994). Mais The Witcher 3 y ajoute une dimension ethnographique : les villages, les superstitions, les contes locaux renvoient à un imaginaire slave où l’ordre social repose sur la peur du désordre (Klaniczay, 1994). Les monstres ne sont souvent que la matérialisation des fautes humaines – viol, trahison, injustice – et les sorcières, les gardiennes du refoulé collectif. La chasse aux sorcières symbolise une parabole du contrôle social (Muchembled ,1991) : brûler la magie, c’est brûler la différence.
Le succès du jeu tient dans sa capacité à traduire ces débats en interaction (Reinier, 2019). Loin de glorifier la puissance magique, The Witcher 3 en fait une épreuve éthique. Chaque sort, chaque dialogue engage une position morale : tuer un monstre ou négocier avec lui, obéir à l’ordre ou écouter le désordre. La mécanique de choix multiples – héritée des jeux de rôle – est ici un instrument de réflexion sur la responsabilité : agir, c’est produire du sens.
La réception critique souligne cette dimension. Les joueuses et joueurs discutent en ligne des dilemmes du jeu, citant des passages où la haine et la peur se reproduisent indéfiniment : « Witch hunts will never be about witches », écrit un internaute ; un autre lui répond : « That’s every major period in history – including ours » (Source : Reddit, 2022). Le jeu agit comme catalyseur de débat moral, transposant l’analyse anthropologique dans un espace participatif.
En définitive, The Witcher 3 opère une relecture critique de la sorcellerie à l’ère numérique. Le studio polonais y combine folklore, féminisme et mémoire historique pour faire de la magie un opérateur social : langage du pouvoir, miroir de la croyance, et dispositif de réflexion sur la responsabilité. Entre le roman et le jeu, la sorcellerie quitte le domaine du mythe pour devenir une pratique réflexive – celle d’un joueur qui, en agissant dans le monde fictif, interroge sa propre place dans le réel.
Les figures du sorcier et du magicien dans World of Warcraft
Dans l’univers de WoW, les personnages créés par les joueurs sont représentés par des avatars dans le monde en ligne d’Azeroth. Lors de la création d’un personnage, le joueur peut choisir parmi une douzaine de races et de classes de personnages. La classe du personnage détermine le potentiel du jeu en termes de types d’attaque que les joueurs peuvent utiliser au combat et de sorts disponibles. Chaque classe a ses forces et ses faiblesses, et les synergies entre elles incitent les joueurs à former des groupes de différentes classes. À l’origine du jeu, neuf classes peuvent être choisies, dont six font référence à des lanceurs de sorts. Elles peuvent toutes être incarnées au masculin ou au féminin sans impact sur le mode de jeu : le ou la mage comme lanceur de sort, le prêtre ou la prêtresse comme soigneur par excellence, le druide ou la druidesse comme le plus polyvalent et incarnant dans son corps des formes animales changeantes, le ou la démoniste maitrisant l’invocation de créatures, le ou la paladin comme guerrier sacré et guérisseur, et enfin le ou la chaman, grâce à ses totems et ses invocations d’élémentaires (terre, air, eau, feu) apporte des avantages uniques à son groupe.
Les joueurs sont également invités à développer leurs compétences dans différentes professions. L’Herboriste, l’Enchanteur, ou l’Alchimiste font également référence à cet imaginaire de sortilège. Ainsi, Arengorn, avatar utilisé par l’auteur Olivier Servais dans ses observations ethnographiques (Servais, 2020), est un elfe de nuit, druide de type équilibre. Il est enchanteur de métier, une compétence qui lui permet d’enchanter des objets et donc de les améliorer par une forme d’ensorcellement. L’enchantement est extrêmement long à développer, coûteux en ressources et nécessite un savoir-faire particulier. En bref, les enchanteurs de qualité sont rares et donc recherchés.
Si les avatars et les professions apportent une couche supplémentaire de fantaisie magique au jeu, la magie se manifeste partout sur Azeroth. Le terme « magie » est d’ailleurs celui qui est le plus utilisé pour parler des sortilèges. « La magie est partout sur Azeroth. Du grand arbre mondial Teldrassil, une île entière reposant sur un seul et énorme tronc, à la cité flottante de Dalaran, de la première boule de feu d’un mage au souffle arcanique de l’Aspect dragon Malygos, la magie est puissante, destructrice et redoutable » (Bainbridge, 2010 : 78–80).
Geraci souligne également à quel point la magie imprègne ce monde (Geraci, 2014). Des « héros magiquement dotés » (Geraci, 2014 : 64) à la magie corrompue, l’un des thèmes centraux de la narration du jeu, la magie est omniprésente dans cet univers. Geraci utilise même l’expression « Une histoire de Sens et de Magie » (Geraci, 2014 : 79). La magie de guérison, la magie de dégâts (lanceur de sorts), la magie de soutien (potions et enchantements), la magie d’invocation, la nécromancie, la magie élémentaire, et l’artisanat magique sont autant de variations des capacités magiques (Geraci, 2014 : 86).
Mais c’est d’abord le terme de mana (Tomlinson and Tengan, 2016) qui intègre l’imaginaire magique. Cette notion de mana n’est pas nouvelle dans les jeux vidéo, et nous y reviendrons plus loin. Comme le montrent Golub et Peterson, le mana représente une unité de puissance de sort (Golub and Peterson, 2016). L’usage le plus courant du terme « mana » aujourd’hui est celui d’une ressource possédée par les personnages de jeux vidéo qui l’utilisent pour lancer des sorts. Il s’agit du mana en tant que partie d’un « mécanisme de jeu », l’ensemble des règles et définitions qui structurent les jeux vidéo et façonnent l’action qui s’y déroule.
Dans World of Warcraft, le mana est effectivement une énergie magique que certaines classes possèdent. Tous ces personnages ont une certaine quantité de mana, mesurée en points. Différents sorts coûtent un certain pourcentage de la réserve totale d’énergie magique d’un personnage. Lorsqu’un personnage a épuisé toute cette énergie, on dit qu’il est « à court de mana ». Une grande partie des mécanismes de jeu tourne autour de la gestion et de l’optimisation de cette ressource : lancer des sorts suffisamment souvent pour atteindre son objectif, mais pas trop souvent pour ne pas épuiser son mana (Bainbridge, 2010 : 78–80).
Les personnages peuvent régénérer leur mana en buvant des potions de mana ou en mangeant des aliments contenant du mana. De l’huile de mana peut être appliquée sur les armes pour augmenter le taux de régénération de mana de leur porteur. Des métiers à tisser de mana sont nécessaires pour créer des tissus enchantés. Des créatures magiques telles que des sangsues et des serpents de mana parcourent le pays. Il est clair que le mana, en tant qu’énergie magique, est central non seulement pour les mécanismes de ce jeu, mais forme également l’imaginaire mythique du monde dans lequel il se déroule.
Dans son livre de 2013, Bainbridge consacre un chapitre entier à la conception de la magie dans les jeux vidéo (Bainbridge, 2013 : 157–184). Il y souligne un élément important. Lorsqu’un personnage de WoW utilise du mana, celui-ci se régénère progressivement, un peu plus rapidement si le personnage se repose en position assise. Ce processus pourrait représenter le flux graduel de mana de l’environnement vers le personnage, mais il a également une autre interprétation : la transmutation du temps en mana. Rationaliser la magie et l’encadrer par des lois naturelles, comme celles qui opèrent dans les jeux informatiques, la normalise. Bainbridge conclut :
« L’utilisateur de magie absorbe l’eau ou respire l’air, des systèmes nanobiotechnologiques dans son corps convertissent cet hydrogène et cet oxygène en électricité, qui alimente une batterie, qui ne peut être remplie à plus de cent pour cent. Lorsqu’un utilisateur de magie lance un sort, une sorte de système informatique intégré minuscule entend et traite ses mouvements, puis utilise l’énergie stockée pour créer l’effet souhaité. Non seulement il s’agit d’une manière possible d’utiliser la technologie, mais c’est aussi la plus souhaitable. Propre, efficace, autosuffisante, portable, extensible, puissante, et surtout, extrêmement cool ; il n’y a rien dans la magie d’Azeroth qui ne se vendrait pas. C’est exactement le type de technologie que l’on attendrait d’une société post-singularité » (Bainbridge, 2010 : 78–80).
En fin de compte, Bainbridge note que dans ce monde numérique, la magie suit des règles rigides, comparables à celles de la physique et de la chimie dans notre monde, un ensemble différent, mais stable de lois qui ne sont pas modifiables. En fin de compte, il n’y a pas de place pour le surnaturel, car cela créerait une inégalité avec les non-magiciens. « Ça fonctionne » est le principe numéro un de cette représentation de la magie (Bainbridge, 2013 : 165).
Dans WoW, parmi les six figures utilisant la magie, la figure du praticien des arts occultes, apparentée au magicien ou au sorcier, se divise principalement en deux archétypes : le démoniste et le mage. Ces deux classes incarnent des représentations distinctes du pouvoir magique et sont profondément intégrées à la narration du jeu, au gameplay et aux pratiques des joueurs.
La distinction entre le mage et le démoniste repose en grande partie sur la source de leur pouvoir et leur relation avec celui-ci. Les mages (magos dans l’appellation usuelle des joueurs) sont décrits comme des érudits disciplinés, dévoués à la maîtrise des formes pures de la magie, à savoir les Arcanes, le Feu et le Givre. Cette quête de savoir et de perfectionnement technique s’incarne dans des figures emblématiques comme Khadgar et Jaina Portvaillant, qui symbolisent à la fois la puissance et la sagesse associées aux arcanistes. À l’opposé, les démonistes exploitent des forces occultes et démoniaques pour acquérir du pouvoir (Servais, 2017). Ils invoquent des démons, canalisent des énergies d’ombre et de feu, et manipulent l’essence vitale de leurs ennemis. Cette représentation évoque un archétype plus transgressif du praticien magique, dans la lignée des figures littéraires de Faust ou de l’ensorceleur maudit. La quête « Les rituels oubliés » illustre les dangers inhérents à la manipulation de telles forces, mettant en scène des habitants qui, en tentant de contrôler un élémentaire d’eau, finissent asservis par lui (Banks, 2015).
Les différences entre les deux classes se retrouvent également dans le gameplay. Le mage est un lanceur de sorts à distance, spécialisé dans l’infliction de dégâts massifs tout en contrôlant les adversaires par le ralentissement et l’entrave. Ses trois spécialisations offrent une diversité stratégique : les Arcanes : basé sur l’accumulation et l’explosion de puissance magique pure ; le Feu : favorisant des enchaînements rapides et explosifs ; le Givre : privilégiant le contrôle du champ de bataille et les attaques méthodiques.
En revanche, le démoniste adopte une approche plus indirecte du combat, reposant sur l’invocation de démons, la malédiction des ennemis et la gestion de ressources vitales. Il incarne ainsi une figure du sorcier manipulateur, orchestrant le combat depuis l’arrière-plan tout en infligeant des dégâts sur la durée. Ce style de jeu traduit la relation plus risquée que les démonistes entretiennent avec la magie, leurs capacités étant souvent liées à des sacrifices personnels.
Les relations entre les joueurs et leurs avatars varient considérablement selon leur perception du rôle qu’ils incarnent. Banks (2015) identifie plusieurs typologies des relations joueur-avatar : objet, moi, symbiote et autre. Dans ce cadre, certains joueurs voient leur démoniste (démo dans l’appellation usuelle des joueurs) comme une extension d’eux-mêmes, explorant des aspects de leur identité à travers la manipulation de pouvoirs interdits, tandis que d’autres le considèrent comme un personnage distinct aux motivations autonomes. Cette variabilité d’intensité dans l’identification à l’avatar renvoie au concept d’avatarisation et d’incorporation (Servais, 2020 : 150–155).
Les données ethnographiques disponibles (Servais, 2020) suggèrent que les archétypes de mages tendent à attirer des profils de joueurs valorisant la technicité et la maîtrise précise des mécaniques du jeu, bien que cette tendance doive être interprétée avec prudence au regard de la diversité des pratiques. La limite incarnée par le mana oblige le magicien à une utilisation réfléchie de ses sorts. Leur polyvalence et leur capacité à téléporter des groupes en font une classe prisée dans les environnements collaboratifs, tant en Joueur contre Environnement (PvE) qu’en Joueur contre Joueur (PvP).
L’opposition entre le démoniste et le mage dans World of Warcraft illustre deux conceptions du pouvoir magique : l’une fondée sur la discipline et la connaissance (le mage), l’autre sur le pacte et la manipulation des forces occultes (le démoniste). Cette dichotomie, inscrite dans la narration, le gameplay et les pratiques des joueurs, permet une exploration immersive des thèmes de la puissance, de la moralité et de l’identité au sein du jeu.
Analyse comparative de la sorcellerie et du pouvoir dans ces mondes vidéoludiques
Comparer The Witcher 3 : Wild Hunt et World of Warcraft revient à confronter deux façons de penser la magie et le pouvoir. Dans le premier, l’expérience du joueur se concentre sur la responsabilité morale individuelle (Breton, 2023) ; dans le second, elle s’inscrit dans une dynamique collective, quasi rituelle, où la magie est langage social et médiation spirituelle. Ces deux modèles, loin d’être antinomiques, traduisent des visions culturelles distinctes de la modernité : l’une européenne et critique, l’autre nord-américaine et pragmatique.
Dans The Witcher 3, la magie est d’abord un fardeau : un don à gérer, un pouvoir qui engage la responsabilité. Le joueur, à travers Geralt, incarne une figure liminale, entre humanité et altérité (Kergoat, 2024). Chaque sort, potion ou décision a des conséquences morales. La magie y devient une épreuve intérieure : elle ne transforme pas le monde, elle révèle la nature du protagoniste. Cette logique du choix renvoie à une conception humaniste de la liberté – héritière des récits européens de la conscience tragique.
À l’inverse, World of Warcraft place la magie dans un horizon collectif. Les sorts, bénédictions et enchantements y sont avant tout des pratiques partagées, mobilisées dans des combats ou des rituels communautaires. Le joueur-magicien ne se définit pas par sa solitude morale, mais par sa participation à un réseau : guilde, faction, raid. La magie y fonctionne comme un rite au sens de Durkheim : elle réaffirme l’appartenance à un groupe, entretient la cohésion et le sentiment d’une transcendance partagée.
Ainsi, là où The Witcher met en scène la tentation et la culpabilité, WoW met en scène la communion et la régénération. Le pouvoir magique y est social : il ne s’agit pas tant de dominer le monde que d’assurer la permanence du collectif. Dans les deux cas, la magie opère comme structure morale, mais l’une est intériorisée, l’autre ritualisée.
Les deux univers articulent différemment le rapport entre croyance et rationalité. Dans The Witcher 3, la science magique est une hérésie : savoir, c’est défier Dieu. Les mages, les alchimistes et les sorcières incarnent la transgression du sacré, la volonté humaine de maîtriser le chaos. L’Église du Feu Éternel réactive la peur de la connaissance, comme si la modernité scientifique devait être punie. L’inquisition du jeu, brûlant les magiciennes et les mutants, fait écho à l’histoire européenne des répressions intellectuelles et religieuses (Behringer, 2004).
Dans World of Warcraft, la relation entre foi et science est moins antagoniste. Le monde d’Azeroth intègre simultanément la technologie, la théologie et la magie. Les ingénieurs gnomes côtoient les prêtres de la Lumière, les chamans invoquent les esprits tandis que les mages manipulent les arcanes. L’univers repose sur une coexistence des systèmes de croyances : la magie n’est pas un défi à la foi, mais l’une de ses expressions. Cette pluralité illustre la flexibilité religieuse américaine : la croyance comme ressource individuelle et pragmatique plutôt que comme dogme.
Ainsi, The Witcher met en scène un conflit entre raison et religion ; WoW les réconcilie dans un syncrétisme ludique. D’un côté, la modernité tragique d’une Europe hantée par son passé inquisitorial ; de l’autre, le réenchantement technologique d’une Amérique où la spiritualité se déploie dans la performance.
La question du genre structure également la différence entre les deux jeux. Dans The Witcher 3, la magie est profondément genrée. Les magiciens existent, mais les magiciennes – Yennefer, Triss, Philippa – incarnent des formes de puissance qui défient l’ordre patriarcal (Austin, 2021). Elles manipulent le politique autant que l’occulte (Laplante-Dubé, 2020), mais leur autonomie a un prix : suspicion, isolement, violence. Le jeu, en multipliant les perspectives féminines, réinscrit la sorcellerie dans son héritage historique de savoirs persécutés.
Dans World of Warcraft, le rapport au genre est plus neutre, voire bureaucratisé. Les classes magiques – mage, prêtre, démoniste – sont accessibles à tous les avatars, quel que soit leur genre ou leur race. Cette neutralisation participe d’un idéal d’égalité ludique : chacun peut incarner la puissance. Mais elle efface aussi la dimension symbolique du féminin magique. Là où The Witcher problématise le pouvoir, WoW le distribue. La magie est fonctionnelle, désincarnée, outil plutôt que transgression.
Cette différence reflète deux visions de la société : l’une pense la domination et la résistance, l’autre la coopération et la performance. Dans The Witcher, la magie est politique ; dans WoW, elle est opératoire.
Les contextes culturels façonnent ces imaginaires. The Witcher 3, œuvre polonaise, porte la mémoire d’une Europe divisée, marquée par la guerre, la foi et la culpabilité. Son univers crépusculaire, ses villages misérables et ses rois fanatiques traduisent une anthropologie de la méfiance : l’humain est fragile, corrompu, mais capable d’éthique. La magie, dans ce cadre, figure l’espace d’une possible rédemption – un reste d’enchantement dans un monde désenchanté.
World of Warcraft, né dans l’Amérique du capitalisme tardif, offre une vision inverse : celle d’un monde déjà réenchanté par la technique. Les joueurs se rassemblent, ressuscitent, répètent des rituels de coopération qui donnent sens à la routine du quotidien. Les raids, les cérémonies d’invocation ou les quêtes collectives fonctionnent comme des liturgies numériques : on y célèbre la victoire partagée, la coordination, la foi dans le système (Servais, 2016a ; Servais, 2016b). Si The Witcher dénonce la décadence des ordres religieux, WoW invente un nouveau sacré, horizontal et participatif.
Cette différence est anthropologiquement féconde : le premier rejoue la fin d’un monde ; le second fabrique du monde en permanence. L’un médite sur la perte de la transcendance, l’autre sur sa reproduction artificielle. Dans les deux cas, la magie sert à négocier avec le désenchantement moderne, soit par la mémoire, soit par la simulation.
L’agentivité du joueur complète ce contraste. Dans The Witcher 3, elle est morale : choisir, hésiter, douter. L’expérience ludique s’apparente à un examen de conscience. L’immersion narrative favorise la réflexion : chaque acte engage un récit unique, une trajectoire personnelle. Le joueur agit comme sujet éthique.
Dans World of Warcraft, l’agentivité est collective : coordonner, guérir, soutenir. Le joueur-magicien est un rouage dans une chorégraphie rituelle. La réussite ne se mesure pas à la pureté morale, mais à la capacité d’harmoniser ses gestes avec ceux du groupe. Cette logique de coopération crée un lien quasi religieux : la communauté devient l’agent véritable, la magie son médium.
Le contraste entre les deux jeux illustre deux formes contemporaines du sacré vidéoludique : le sacré de la décision (individuel, réflexif, tragique) et le sacré de la synchronie (collectif, ritualisé, euphorique). Ces deux dimensions coexistent dans le champ du jeu vidéo, offrant des modèles distincts d’expérience du sens.
Enfin, les deux œuvres partagent une même interrogation : comment réintroduire du sens et du lien dans des mondes fragmentés ? The Witcher 3 le fait par la morale et la mémoire ; World of Warcraft, par la communauté et la répétition. L’un restaure l’épaisseur du tragique, l’autre la chaleur du rite. Dans les deux cas, la sorcellerie est un langage de réconciliation : entre le rationnel et le mythique, le technique et le spirituel.
Ces univers rappellent que la magie, loin d’être un vestige archaïque, fonctionne comme une écologie du symbolique – une manière de recomposer du lien entre les êtres, les savoirs et les mondes. Qu’elle soit choisie dans la solitude d’un destin ou partagée dans le tumulte d’un raid, la magie vidéoludique réinvente la possibilité d’un croire, d’un agir et d’un être-ensemble au sein des sociétés contemporaines.
Conclusion
L’analyse croisée de The Witcher 3 : Wild Hunt et de World of Warcraft montre combien les univers vidéoludiques contemporains constituent des laboratoires de croyance et de pouvoir. Dans ces mondes virtuels, la magie n’est pas un simple artifice narratif : elle développe un langage social, un espace où s’expérimentent les tensions entre foi, savoir et technique, entre domination et émancipation, entre solitude et communauté.
The Witcher 3 s’inscrit dans une tradition européenne marquée par le tragique et la culpabilité. La magie y renvoie à la transgression, au savoir interdit, à la résistance face à l’ordre patriarcal et religieux. L’expérience ludique repose sur la responsabilité individuelle : chaque décision engage une morale du choix, chaque usage du pouvoir interroge la frontière entre le bien et le mal. En ce sens, la figure du sorceleur condense l’héritage des humanismes sceptiques : l’homme face au chaos, condamné à agir malgré l’incertitude.
À l’inverse, World of Warcraft explore une forme de spiritualité collective, typique de la culture nord-américaine du jeu en ligne. La magie est une pratique communautaire, inscrite dans la répétition, la coopération et la performance. Les sorts, bénédictions et invocations opèrent comme des rituels partagés qui réenchantent l’expérience technique. La foi n’y est plus celle d’un dogme, mais celle du collectif : croire dans la coordination, dans la réussite commune, dans la permanence du monde virtuel.
Ces deux régimes du magique traduisent deux imaginaires contemporains du sacré : l’un, introspectif et critique, interroge la responsabilité individuelle dans un monde en crise ; l’autre, pragmatique et participatif, met en scène la puissance créatrice du groupe. Dans les deux cas, la magie agit comme médiation symbolique entre les êtres, les savoirs et les pouvoirs.
En articulant la croyance et la technique, la fiction et la morale, ces jeux prolongent à leur manière l’histoire longue des pratiques religieuses et magiques. Ils invitent à penser le numérique non comme un espace de désenchantement, mais comme un terrain de recomposition du sens : un lieu où l’on expérimente, par le jeu, la possibilité d’un lien entre le rationnel et le spirituel, entre le corps, la machine et le mythe.
Footnotes
Acknowledgements
Nos remerciements vont particulièrement à Gregory Dhen, à Tom Boellstorff (UC Irvine), Vincent Berry (U. Paris XIII), Raphael Liogier (IEP-Aix), Joël Billieux (UNIL), Thibault Philippette (UCLouvain), Meggie De Fruytier (UCLouvain), Philippe Martin et Lionel Obadia (U. Lyon) qui ont alimenté nos analyses à leurs différentes manières.
Funding
The authors received no financial support for the research, authorship, and/or publication of this article.
Declaration of conflicting interests
The authors declared no potential conflicts of interest with respect to the research, authorship, and/or publication of this article.
Notes
Biographie des auteurs
Adresse : IACS – Place Montesquieu 1 à 1348 Louvain-la-Neuve, Université catholique de Louvain, Belgique
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